1.過于局限的網(wǎng)頁設計探索過程
導致設計過程限制過多的原因主要有兩個:時間和風險。
時間:相對于產(chǎn)品設計開發(fā)之前的花言巧語,產(chǎn)品和設計團隊在開始設計開發(fā)之后會面臨很多誘惑。是需要三個月的時間在產(chǎn)品上做一些有限的迭代,還是需要六個月的時間做一個顛覆性的大改進?絕大多數(shù)團隊都會選擇前者,這是事實,但這種選擇往往會讓設計師無法深入挖掘,限制產(chǎn)品的可能性。三個月能做多好?不可能在小的迭代中完成一些小的改進。請不要誤會,如果你對你產(chǎn)品的現(xiàn)有功能感到滿意,這些小的迭代真的可以讓產(chǎn)品達到一個新的水平。如果想極大的扭轉(zhuǎn)用戶的習慣和想法,修補現(xiàn)有的設計是沒有用的。你可能需要在更廣闊的創(chuàng)意探索中,調(diào)整產(chǎn)品的運營模式,尋求不同的可能性和完全不同的解決方案。
風險:在合理解決的前提下,對整個設計和產(chǎn)品進行探索性的實質(zhì)性修改,似乎是一種瘋狂或愚蠢的行為。即使有好的新功能/特性,用戶往往也會在第一時間抵制。很多時候這是真的,引入新的特性或功能不會有回報。但當所有人都想這么做的時候,大膽創(chuàng)新的探索就永遠不會出現(xiàn),偉大的功能和特性就永遠不會出現(xiàn)。每個人都遵循“自然規(guī)律”,面對未知畏首畏尾,對創(chuàng)新說不。但作為設計師,當你大部分時間說不的時候,一定要抵制“迭代改進”的誘惑。其實創(chuàng)新和改變的機會也不是那么少,成功和顛覆也不是遙不可及。
2.過早地細化產(chǎn)品細節(jié)
當你開始探索一個巨大而又模棱兩可的問題時,很容易陷入這樣的誤區(qū)。當你腦子里構(gòu)思出一個很酷的概念,大腦就會把形狀補上,帥只是一個字!于是你開始興沖沖的做產(chǎn)品,高保真原型很快就成型了??戳艘槐?,你忍不住吐槽:這是什么?各種設計問題開始出現(xiàn)。背景應該是黑色還是白色?你想把按鈕換成圓形的嗎?這個導航設計應該是很棒的用例吧?那么問題來了,你花了大部分時間去提煉一個設計,而不是去探索產(chǎn)品設計的更多可能性。
也許你的第一個想法永遠是最好的,也許你是那個能把鐵變成金的人,但我不會賭這個可能性。與其執(zhí)著于“原創(chuàng)理念”,不如廣泛探索,多系統(tǒng)下嘗試,畫出各種模型。只有當你真正在眾多可能性中找到最能體現(xiàn)你的設計理念的架構(gòu),你才能完成你的產(chǎn)品故事。在這個階段,為了讓別人理解你的設計,你需要對細節(jié)進行打磨,制作模型,不斷與同事/用戶溝通修改。就像制作泰坦尼克號的模型。設計師花了太多時間搭建躺椅,不知道這艘船上有很多房間、餐廳、鍋爐房、歌劇院和控制室。那些更好的想法和想法離他們很遠,但他們總是關注眼前的甲板和躺椅。
3.好的產(chǎn)品不一定容易實現(xiàn)
場景:一位才華橫溢的設計師帶著一套精心制作的設計原型走了進來,專門做設計原型布局,里面有精美的圖片和有趣吸引人的內(nèi)容。當你詢問產(chǎn)品的使用情況時,設計師會非常嚴謹?shù)孛枋鲇脩襞c產(chǎn)品交互的細節(jié),整個過程非常有說服力。一連串的提問之后,整個團隊都是震驚和激動。于是大家開始興奮地思考,用戶數(shù)突破千萬之后,年終獎應該是多少。
好了,別胡思亂想了。好的設計和實現(xiàn)思路不是整個產(chǎn)品,好的產(chǎn)品需要大量的實際工作來補充。比如這是一個高質(zhì)量的產(chǎn)品,網(wǎng)頁上的響應式設計看起來很棒,但是有可靠的內(nèi)容團隊提供高質(zhì)量的照片嗎?新邊肖能為產(chǎn)品提供高質(zhì)量的物品嗎?隔壁的開發(fā)兄弟會開發(fā)Android客戶端,但是沒有人會做iOS客戶端。要不要招個新開發(fā)?功能列表上有400多個新功能,未來半年能實現(xiàn)多少?有了實現(xiàn)的功能,運營團隊總共只有三個女生,能支持多少?
《一代宗師》住在香港的大師丁連山說:“屁股有多大,褲衩有多大?!?。設計完成后,團隊還需要就實施問題與技術、內(nèi)容、運營團隊進行深入溝通,完善一個真正可行的方案,而不是一路走到淫穢之路上的黑。
4.明確設計目的,避免過度設計
設計師通常有獨特的審美觀,他們對好的設計的追求超越了工作本身,延伸到生活方式,會對購買和決策產(chǎn)生一定的影響。設計師希望自己所擁有的既能保證功能,又能足夠美觀,有很好的體驗(這些功能之外的東西通常能營造出一種獨特的氛圍,俗稱強迫,能帶來一種尊重/敬畏的感覺)。但是如果這種情況出現(xiàn)的過于頻繁,或者過于嚴重,以“美觀”的名義影響產(chǎn)品風格、實用性、易用性甚至實際功能的統(tǒng)一,那就有點被遺忘了。
這時,“目標用戶”的存在就顯得尤為重要,因為它決定了內(nèi)容,進而決定了設計方向。如果你的APP是為設計師設計的,直接基于手勢操作扔掉標簽設計交互,如果你的媽媽和爺爺根本不知道怎么操作也沒關系,只要設計師能理解它的交互,得到它的約束即可。但是,如果你是設計一個供大眾使用的APP,就必須在界面上使用清晰的標簽和文字描述,使用簡單明了的交互,采用大家熟悉的UI設計,哪怕看起來沒有那么“創(chuàng)新”?!澳繕擞脩簟弊钪匾氖窃O計自己真正喜歡的產(chǎn)品,而不是設計自己喜歡的產(chǎn)品。5.低估產(chǎn)品之外的用戶體驗
無論是設計一個APP,一個產(chǎn)品,還是一個網(wǎng)站,我認識的設計師都會嚴格按照自己的認知去構(gòu)建整個體驗,只考慮產(chǎn)品內(nèi)部的體驗。通常他們對體驗和設計細節(jié)的關注甚至會延伸到那些很少用到的功能和頁面,比如在高設計上設置頁面,充滿感覺的錯誤報告窗口。但是設計師往往忽略了用戶第一次進入APP/頁面時所接觸到的頁面的細節(jié)和體驗。最典型的就是APP的通知,這是吸引用戶注意力的重要環(huán)節(jié),但是很少有設計師能想出如何推送有用且不煩人的通知!設計師經(jīng)常討論的另一個典型例子是,新功能的最佳切入點是哪里。還有很多比它更重要的特性。為什么要推,怎么表達?再者,當用戶從競爭對手的應用切換時,數(shù)據(jù)和信息如何同步?新版本、新功能會如何呈現(xiàn)給用戶,用戶會怎么想?
這是一個人們害怕深巷的時代。如果你做一個產(chǎn)品,用戶可能不會來。你需要學會觀察外界,了解市場,了解營銷,掌握文案技巧,讓用戶了解你的產(chǎn)品,使用你的產(chǎn)品,打開后再體驗。